Unity3D框架插件uFrame实践记录(二)
ccwgpt 2024-10-26 08:41 49 浏览 0 评论
5.创建属性和命令
本小节主要内容包括:
- 在Element节点上创建属性数据
- 在Element节点上创建命令数据
5.1.在Element节点上创建属性数据
在这里,我们首先为Login节点中的属性(Properties)部分添加一个新的属性,该属性为String型,名为UserName。首先选中Login节点,点击Properties右边的“+”号按钮,此时我们可以发现Properties区域已经增加了一个新的属性。
如果需要修改属性的名字,直接点击当前的属性名即可进入编辑状态。若要修改属性的类型,则点击当前属性,会弹出一个属性的选择菜单。
这样,我们就在Login节点上增加了一条名为UserName的数据了。
5.2.在Element节点上创建命令数据
为ViewModel添加了一条属性数据之后,我们接下来再为ViewModel添加第一条命令,用来实现点击登录按钮之后登录功能的实现。同样,点击Commands旁边的“+”按钮,就可以在Commands区域添加一个新的命令。
和属性数据类似,我们也可以修改命令的返回类型和命令的名字。
6.绑定View和ViewModel
本小节主要内容包括:
- 创建View和ViewModel的连接
- 在View中绑定ViewModel上定义的属性或命令,进行监听
6.1.连接View和ViewModel
接下来,我们就来创建ViewModel的输出和View的输入之间的连接。如图,选中一个节点,我们都可以看到节点左侧的各个部分都分别有一个三角形标识,那些代表的是输入,其中需要指出的是,在节点最上面的输入是表示继承自某某节点的,而右侧则是各个输出口。左键点击Login节点的输出口,拖拽到LoginView的Element输入点,View和ViewModel之间的链接便被建立了。
这个链接被创建完毕之后,即意味着View可以将ViewModel中的数据用可见的方式在游戏世界中表现出来。
不过这里要提醒大家需要注意的是一个ViewModel可以连接很多不同的View,因为相同的数据有可能会有不同的使用场景,这也从一个侧面反映出了这种架构方式对具体的使用场景不关心,数据和表现之间是解耦的,相同的数据可能有不同的表现形式,例如玩家身上的某件物品的数据既可以用来表现为背包的内容,也可以表现为装备的属性等等。这样做的结果就是使我们的数据具备了移植和复用的可能。
6.2.监听属性变化或命令触发
View和ViewModel之间的链接建立完毕之后,我们就可以在View中绑定一些我们感兴趣的数据、订阅一些我们关心的事件了。首先选中LoginView节点,之后可以看到Bindings区域,点击Bindings旁边的“+”按钮会有一个选择框弹出
,我们可以在选择框中设置我们关心的操作,列表中所有备选的数据和命令都来自上一步中链接的ViewModel。
我们选择Login To Button的选项,将Login命令和某个按钮进行绑定,一旦该按钮被按下,会触发Login命令。
还选择UserName To Input Field,将UserName这条属性显示在一个输入框中。
完成之后,View的Bindings的内容如下图:
当然,现在还没有这样的按钮和输入框,我们会在后面制作它们。
现在在uFrame的可视化设计器中的设计工作已经接近尾声了,下一步我们就要将这个可视化工程保存并编译生成对应的模板代码。
7.保存及编译设计图工程
本小节主要内容包括:
- 保存并编译设计图工程
- 创建工程中的uFrame Kernel
7.1.保存并编译设计图工程
在可视化设计器中将工程的逻辑关系设计完毕之后,我们就可以生成uFrame的模板代码了。我们点击可视化设计器右上角的Save & Compile按钮即可进入编译过程。
编译完毕之后,在工程目录下生成了模板代码,模板代码包括两部分: designer文件,这些文件的内容是不可以修改的,它们是按照设计器中设计的关系生成的代码。它在代码层面指明了各个模块和各个对象的关系,但是不包括具体的逻辑。 可编辑代码文件,这些文件是我们可以修改的,uFrame只为我们生成这些文件,它们最初都是空的,需要我们自己去实现其内容。
7.2.创建工程中的uFrame Kernel
生成uFrame的模板代码还不是结束,我们还需要有一个和U3D交互的入口来初始化整个uFrame框架并保持一个和U3D交互的管道。所以我们接下来就要通过可视化设计器来创建uFrame Kernal来实现框架初始化的一系列工作,例如服务初始化、场景初始化、场景加载器初始化等等。创建uFrame Kernal的按钮在Save & Compile按钮旁边,称为“Scaffold/Update Kernel”。我们只需要点击这个按钮就可以创建/更新当前工程的Kernel。
生成的Kernel会以U3D的Prefab的形式存在于工程的文件夹中。
其中包括以下这3个部分:
- Services
- SystemLoaders
- SceneLoaders
上面都绑定了和U3D交互的脚本。 下面我们就来导入真正的U3D场景。
8.绑定场景
本小节内容包括:
- 使用uFrame的SceneType节点创建新场景
- 将场景和View进行绑定
8.1.使用SceneType节点创建新场景
uFrame为了便于管理和框架相关的场景,因此推出了一个被称为SceneType的节点类型,我们在可视化设计器中返回最上层的环境,右键添加一个SceneType节点。选中LoginScene,点击右键可以在打开的菜单中选择Create Scene。默认会创建一个和SceneType节点同名的一个新的场景。
此时打开新生成的场景,在Hierarchy中也生成了对应的_LoginSceneRoot,在这上面挂载了uFrame的Scene脚本,作为uFrame和U3D互动的桥梁。
接下来,我们将View和该场景进行绑定。
8.2.将场景和View进行绑定
在_LoginSceneRoot下创建一个新的空GameObject,并在该GameObject上添加View脚本——我们的LoginView脚本。此时,我们可以在inspector窗口中看到在设计图中设定的两个绑定,Login对应的Button控件,UserName对应的Input控件,之后我们只需在U3D中创建一个Button和Input(要使用uGUI),然后把两者分别拖入选框中即可。
9.添加业务逻辑代码
本小节内容包括:
- 为View添加代码
- 为ViewModel和Controller添加代码
9.1.为View添加代码
View的代码存在于View文件夹下的XXXView.cs文件中,当然我们也可以在可视化设计器中打开该文件。选中View节点,右键点击Open->Designer Files->FoxMain->Views->XXXView.cs即可打开代码文件,添加自己需要的逻辑即可。
9.2.为ViewModel和Controller添加代码
为ViewModel和Controller添加代码的过程也十分类似,首先选中Element节点,点击右键 Open->Designer Files->FoxMain此时会分成ViewModel和Controller来选择。打开LoginController.cs文件之后,就可以添加Controller中的逻辑了。
public class LoginController : LoginControllerBase {
public override void InitializeLogin(LoginViewModel viewModel) {
base.InitializeLogin(viewModel);
// This is called when a LoginViewModel is created
}
public override void Login(LoginViewModel viewModel) {
base.Login(viewModel);
UnityEngine.Debug.Log("登陆用户名:" + viewModel.UserName);
UnityEngine.Debug.Log("登陆成功!!!!!");
}
}
在Login方法中,我们会打印出ViewModel数据层的UserName数据,并提示登陆成功。
如图,一个各个层没有耦合的模块就完成了。
相关推荐
- css布局方案汇总(28个实例图文并茂)
-
简介布局在我们前端日常开发来说是非常重要的,一个好的布局能简化代码的同时还能提高网页的性能。常见的布局方法有浮动(float)布局、绝对定位(position)布局、表格布局(table)、弹性(fl...
- 十款免费的CSS框架加速Web开发
-
Pure这是Yahoo最新推出的一款CSS框架,它只有HTML和CSS,没有使用任何JavaScript语言。总大小只有4.4kb,但功能却非常丰富,支持响应式样式和各种导航、表格、表单、按钮、网格和...
- Tailwind CSS 是不是目前世上最好的CSS框架?
-
转载说明:原创不易,未经授权,谢绝任何形式的转载今天看了一篇国外大佬对TailwindCSS的看法,在这里分享给大家,看看大家是否赞同,以下是其相关内容的整理,由于翻译水平有限,欢迎大家讨论和指...
- 下一代 CSS 框架:Mojo CSS,为何如此受欢迎?
-
TailwindCSS推出即受到广大开发者的欢迎,当前Githubstar数已达77.8k。它是一个功能类优先(utility-first)的CSS框架,它提供了一系列功能类,让开发者...
- 常见的几种摄影构图方式
-
摄影构图,是一种在摄影画面中表现结构美、形式美的方式。构图能让摄影主体更加突出,画面更加有序。所以说,构图在摄影中是非常重要的一个环节。无论是前期构图还是后期构图,摄影者都要对构图有一个比较深的了解。...
- 风光摄影10大构图技巧,会用构图,照片更容易好看
-
风光摄影10大构图技巧,会用构图,照片更容易好看先解释一下,为什么会使用构图之后,照片更容易好看?因为,构图是根据很多好看的照片,总结出来的技巧,使用这些构图技巧,就相当于站在了巨人的肩膀上,也就是用...
- 掌握框式构图的摄影技巧,会让摄影爱好者的作品更有魅力!
-
很多摄影爱好者都知道摄影构图中有个框式构图,但大多数人对框式构图的摄影技巧,却一知半解。所以摄影爱好者们有必要更全面、深入的了解,并掌握框式构图,会对你摄影水平的提高更有帮助。【欢迎点击上方关注:金立...
- 这个构图很简洁,但为什么不耐看?
-
摄影爱好者最常犯的错就是过于复杂、主体不明确,但当遇到简单的场景往往又会出现单调、不耐看的状况。为什么会这样?说白了还是观察力不够。下面是本周的摄影入围习作,我们一起来看看这些照片中主体、陪体以及背景...
- 初学者需要记牢的八种常用构图法
-
作者:冯海军摄影中,构图很关键,决定照片是否成功,所以在构图上要加以重视和推敲,虽然说构图无定法,但是也有很多的规律可循,以下列举几种常用构图,会对初学者有很大的帮助。多彩刘卫洲摄苏州姑苏俱乐部(...
- 构图这件事不难!掌握14种构图模式就稳了
-
如果说视觉元素是视觉信息的载体,那么构图就是视觉元素的载体。没有适当形式的构图对视觉元素有机、有序地承载,平面设计将无法传达预定的设计意图和视觉信息。因此,对于平面设计而言,构图是平面设计不可或缺的重...
- 框架构图如何使用?
-
1分钟教你用手机拍大片。今天我们利用框架构图,在不同的运镜方法下拍摄。·首先将手机贴近地面,拍摄人物走过的画面。·然后利用3D效果的背景衬托,将手机贴近地面,以低角度仰拍人物。·最后我们用高清画质来呈...
- 面构图的5种超实用的构图形式 前景构图,框架构图,填充构图
-
面构图的5种超实用的构图形式。为什么有的人拍摄的照片好看又舒适?仔细观察会发现他们善用构图。大家好,今天带大家了解摄影中5种超实用的面构图形式。·一、前景构图。前景是构图中的神奇要素,可以提升照片的表...
- 一看就懂!跟着马格南的大师学构图
-
马格南图片社是迄今为止全球最重要的摄影图片社,其网站包涵了太多经典的名字和照片。细细品味这些经典图片,能够学到很多有用的构图手法。跟着大师走,总不会错吧?前后景的运用这似乎是非常常见的一种手法,仔细看...
- 这才是框架构图,有想法!能给你启发么?
-
框架构图大家并不陌生,但并不是有一个框就行了。框架构图用得不好,就很死板生硬,给人感觉很假。如果你理解透了,拍出的作品不会单调。今天就给大家分享一下框架构图,你看看有哪些妙用?1.广角与长焦的应用长焦...
- 7B小模型写好学术论文,新框架告别AI引用幻觉
-
ScholarCopilot团队投稿量子位|公众号QbitAI学术写作通常需要花费大量精力查询文献引用,而以ChatGPT、GPT-4等为代表的通用大语言模型(LLM)虽然能够生成流畅文本,但...
你 发表评论:
欢迎- 一周热门
- 最近发表
- 标签列表
-
- 若依框架 (41)
- MVC框架 (46)
- spring框架 (46)
- 框架图 (58)
- bootstrap框架 (43)
- flask框架 (53)
- quartz框架 (51)
- abp框架 (47)
- jpa框架 (47)
- scrapy框架 (52)
- beego框架 (42)
- java框架spring (43)
- grpc框架 (55)
- 前端框架bootstrap (42)
- orm框架有哪些 (43)
- ppt框架 (48)
- 内联框架 (52)
- winform框架 (46)
- gui框架 (44)
- cad怎么画框架 (58)
- ps怎么画框架 (47)
- ssm框架实现登录注册 (49)
- oracle v (42)
- oracle字符串长度 (48)
- oracle提交事务 (47)