手游解码:《致命框架》成功带给国内厂商哪些启示?
ccwgpt 2025-03-28 15:23 9 浏览 0 评论
游戏被称作第九艺术,到底什么样的游戏算是艺术,众说纷纭。笔者认为,在制作时艺术性优先于盈利考虑并且有极强的个性美术风格的,就可以称之为艺术游戏,主机游戏时代Team ICO(代表作《ICO》,《旺达与巨像》)还有TGC(代表作《Cloud》 《Flow》《Flower》 《Journey》)是其翘楚,进入手游时代,又先后有Tengami,Kairo,Okami《地狱边境 Limbo》《纪念碑谷》继续继承艺术游戏的大旗。最近又有一作再次被冠以“艺术游戏”之名,这就是《真实赛车2》开发团队Firemint近日推出的新作《FRAMED(致命框架)》,其在全球各地的评选中赢得了25个大大小小的荣誉,例如第十届国际移动游戏大奖(IMGA)中的“最值得期待游戏奖”以及IndieCade 2014 颁奖典礼上获得的“最佳视觉设计奖”。
游戏
一款好的艺术游戏,任何截图都是一张画,FRAMED就很好的做到了这点,一开始游戏是男女主角在窗边交接情报和一个手提包。之后出现了非常简洁的教学页面,游戏的玩法很简单,每个格子都是动态的漫画,但是只有主人公所在的那一格会动态播放,其他格子在没有主人公进入的时候是呈静止状态。通过移动,旋转,替换格子来使得主人公躲开各种危险顺利从漫画第一格到达最后一格。
游戏关卡设计及其巧妙,每格关卡也会因为排序的不同而在播放时有不同的区别。甚至其中还有颠倒因果的关卡设计。整个游戏的美术风格非常有007片头的神韵,用极具冲突性的黑与白构成角色,使用美漫印刷风的较暗彩色构筑场景,颇似国内小众漫画《塔希里亚故事集》的风格。有趣的剪影风格又和精细的爵士乐配音相得益彰,使得整个作品呈现巧妙又不失紧张的游戏体验。
思考
类似纪念碑谷和FRAMED致命框架这类艺术游戏多为已经取得商业成功的优秀制作人或具有灵性的新锐制作人所制作,在盈利上往往不能有很好的表现,纪念碑谷因关卡收费最近在Twitter上还引发了不小的风波。艺术游戏制作往往费力不讨好,但是从FRAMED上国内游戏厂商也可以得到不少的启示。
首先,独特玩法对于游戏来说是加分项,无论艺术游戏与否,一个好的原创玩法是游戏最稳定的竞争力,提高游戏体验本身才是最大核心竞争力,一个经过细节打磨的产品是不容易被山寨的,一个用心模仿的产品也绝对会强过粗制滥造的赶工竞品,细节定成败,这句话也同样适用于游戏。极致的想法带来极致的类型最后得到极致的体验。
FRAMED还给研发商另一个启示,游戏其实不需要特地遵循常识,甚至无需遵循时间和空间线,刀塔传奇战斗核心队列非要一边己方一边敌方吗?可不可以敌我混战?自动普攻可不可以改为类似battleheart的手动指定攻击目标?我叫MT核心非要从下往上走吗?从左往右试一试?从屏幕外往中央砸试一试?MOBA非要实时对战吗?乱斗西游已经给了我们答案。很多游戏原型都是在流行内核的角度上跳多一步,例如COC之于SLG,是将战斗地图和建造地图变成了一个,例如triple town三重镇,是变三消为三合一,并不是每个开发商都有机会做艺术游戏,但是很多基础玩法上加一点点灵感,就会逆转乾坤,化腐朽为神奇。
后记:
FRAMED刚刚上线,而且价格定为4.99美元(30人民币),估计后面会适时做些限免。目前游戏流程还较短,熟悉节奏之后1小时内通关,之后有二周目模式笔者没有继续游戏,不过按谜题的复杂度应该是没有变化的关卡构成,且此游戏甚至没有基础界面,没有开始游戏界面等,打开之后就是你上次玩到的关卡,真的就像一本不能回翻的漫画书,又或者这种设置,暗示了真实生活本身。如同暴雪做炉石传说证明自己有能力做小游戏,Firemint通过这个游戏也证明了除了真实赛车外,他们也有与众不同的创意,希望这个游戏能给国内研发商带来一些灵感和启示。
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